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Elaboration du multimedia








Synopsis du grand jeu du serpent (octobre 2008)

Conception: des étudiants de l'ENS-LSH,
sous la direction de Marie Gautheron, assistée de Florence Jaillet

 Réalisation : SCAM de l'ENS-LSH
  Conception graphique : Peter Mepa.
  Réalisation technique : Patrick Sarselli, Pascal Duchanaud, Peter Mepa


Principe général du jeu :

Chasse au trésor sur 5 continents / résolution d'une énigme
(1 énigme par continent)
Ce jeu est destine aux adultes, mais il est également adapté à de jeunes adolescents, ou des enfants : il est entièrement sonorisé (voix, sons, création musicale).

On peut sauvegarder sa partie (pseudo + mot de passe)

La contruction des contenus met en oeuvre l'ensemble des compétences mobilisées pour la conception de l'exposition (cultures,  mythes, objets)

A chaque étape, une réserve de 6 à 20 variantes permet de refaire le même parcours sans tomber sur les mêmes elements, qui sortent aléatoirement à chaque visite.

Déroulement du jeu

Tout le monde part d'Europe (pour faire parcourir au joueur, en premier lieu, les serpents de sa propre culture) puis se rend dans le continent correspondant à l'énigme choisie.

En Europe

il s'agit d'obtenir un billet pour la destination choisie :
le joueur doit gagner un certain nombre de points - c'est à dire cumuler x bonnes réponses aux x questions qui lui sont posées.
Ces questions réfèrent toutes au serpent dans l'imaginaire/ biodiversité européens.
Dès que le joueur a réuni x bonnes réponses, il choisit sa destination.

Description de l'écran du jeu en Europe :

Un pêle- mêle, dont une majorité d'images d'objets européens; on peut toutes les attraper avec la souris - elles retombent dans un ordre aléatoire. Certaines sont cliquables (environ 10 carte Europe) et donnent lieu à un quizz

Parcours d'un continent
(Afrique, Asie, Ocanie, Amérique du Nord/du Sud)

le joueur passe automatiquement d'une étape à l'autre (pas de parcours aléatoire); le nombre d'étapes ( de 3 à 9  ) est proper à chaque continent.
(en Afrique : 9 étapes ou cases)

Le parcours s'affiche dans une zone fixe de l'écran ( les sites à parcourir ne sont pas révélés au depart), ainsi que le stade de resolution de l'énigme, le score, et le joker.

à chaque étape de son périple, le joueur va rencontrer
1 - des personnages (RB simples rencontres, sans enjeu) - ou
2 - des questions (RQ avec enjeu) - ou
3 - des jeux (J- enjeu)
les bonnes réponses permettent d'obtenir obtenir un fragment de l'objet recherché ( = résoudre l'énigme).

1ère étape :

un sage ( = joker, qui accompagnera ou pas le joueur) accueille le joueur; il lui soumet l'énigme à résoudre (panier de 1 à 3 énigmes disponibles) et le soumet à une épreuve; s'il réussit, le sage accompagne le joueur; s'il se trompe, le joueur poursuit seul sa route. Écran interactif

étapes suivantes :

à chaque étape, le joueur rencontre aléatoirement l'une des x versions disponibles sur cette case : cases sans ( - il passe)

dernière étape :

le joueur gagne le dernier morceau de l'énigme et obtient la gratification finale, ou cadeau.

description des éléments constitutifs du parcours

les missions ou énigmes à résoudre :

elles ont pour objet de reconstituer un objet visuel et/ou textuel, dont on ne livre au départ qu'un fragment

les gratifications finales :  

elles sont avant tout être ludiques.
Par ex, en Afrique : 1 conte (texte+audio) + 1 vidéo (montage de 4'10, serpents vivants)

description des différentes étapes :

simples rencontres
Le joueur rencontre des bêtes (des serpents ou  leurs associés dans les mythographies - typologie propre à chaque continent)
Le principe est donc, comme dans l'exposition d'objets, d'associer un parcours naturaliste au parcours anthropologique
Les bêtes, se contentent d'adresser un message au joueur
( = blague, proverbe, injonction, fragment poétique etc)
enjeu = aucun; le joueur passe ensuite à la case suivante
écran = animal détouré + message txt/audio + image artefact + légende abrégée

questions
Une une question au joueur
 enjeu = gagner un fragment de l'énigme
l'écran est interactif = une fenêtre avec questions txt/audio + 3 ou 4 boutons

jeux
ils sont différents sur chaque continent ; jeu de l'oie en Océanie, puzzle en Amérique, 7 familles en Asie, memory + cherchez l'intrus en Afrique
ils mobilisent :
des savoirs - avec ou sans indices, avec ou sans contrainte temps  et/ou des compétences visuelles
l'écran est interactif, adapté à chaque jeu.

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Mise à jour le 23 novembre 2008
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